Swift y Brainy. Misión Prehistoria

Swift y Brainy. Misión Prehistoria. Memoria

Editorial:
Sentir
EAN:
9788426733788
Año de edición:
Materia
INFANTIL: DE 5 A 6 A?OS
ISBN:
978-84-267-3378-8
Páginas:
142
Encuadernación:
RUSTICA
Idioma:
CASTELLANO
Ancho:
200
Alto:
130
Disponibilidad:
DISPONIBLE (Entrega en 1-2 días)
Colección:
NEUROAVENTURAS

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Escrito por una neuropsicóloga infantojuvenil. Dirigido a niños y niñas entre 7 y 11 años. Swift y Brainy han viajado a la prehistoria y  necesitan tu ayuda para memorizar todo lo que ocurra en esta aventura  y poder volver a casa. ¿Conseguiréis la medalla de la supermemoria Entrenar la memoria supone un gran beneficio para todas las personas. A pesar de que actualmente se cuenta con bancos de datos permanentemente accesibles, una buena capacidad para memorizar supone una mejora en habilidades como el razonamiento, ya que favorece la disposición de un mayor número de datos con los que realizar operaciones mentales. Concretamente para niños y niñas en edad escolar, la lectura de libros adaptados a su nivel de desarrollo, puede suponer un gran beneficio. Si además se le añaden actividades orientadas al entrenamiento específico de la memoria, el desarrollo de  la misma se potencia de forma exponencial de una forma amena y divertida. La autora de este librojuego es Blanca Álvarez, neuropsicóloga clínica y Psicóloga sanitaria. Especialista en intervención logopédica. Coordinadora del programa de prácticas en Psicólogos Pozuelo. Docente colaboradora en ISEP (Instituto Superior de Estudios Psicológicos) y en diversos másteres, congresos y jornadas  en el área de la educación y la salud. Experta en atención psicológica en Urgencias, Emergencias y Catástrofes. Amplia experiencia e interés en investigación, con múltiples publicaciones en  revistas de impacto y la participación en diferentes proyectos con diferentes instituciones. Experta en memoria, demencias y reserva cognitiva. Este libro proporciona a través de una historia cercana e interactiva, el entrenamiento ideal para desarrollar diferentes habilidades neuropsicológicas, cognitivas y emocionales. El lector adquiere el gusto por la lectura gracias al lenguaje claro, sencillo y  divertido que se presenta, y a través de los siguientes elementos: òIntroducción del lector dentro de la aventura como un personaje más: losprotagonistas se dirigen de forma directa al lector y le hacen intervenir.òNumerosas actividades y acertijos: amenizan la historia y marcan el orden aseguir en la lectura.òSaltos de página a lo largo del  libro: evitan la sensación de avanzar con lentituden la lectura.òTemas variados y de interés para los niños: preocupaciones, problemas ymoralejas útiles al rango de edad al que va dirigido.òEntrega de una 'medalla' tras finalizar el libro: acredita la adquisición de cadasuperpoder para generar la sensación de avance y  mejora.

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